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LOS VIDEOJUEGOS, COMO LOS LIBROS, PERMITEN A LOS NIÑOS APRENDER MEDIANTE LA REPRESENTACIÓN: GONZALO FRASCA

El especialista en impacto de videojuegos propuso no satanizar esta forma de interacción del infante con el mundo

2014-11-12 22:30:05.-
El videojuego es una herramienta para entender el mundo y no es antagónico de la narrativa, en cierto modo es complementario; con ambos el niño aprende mediante la representación. Además puede percibir la relación entre decisiones y consecuencias, como reflexionó el profesor e investigador uruguayo Gonzalo Frasca al participar en el 17 Seminario Internacional de Fomento a la Lectura como parte de la 34 Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil, en el Centro Nacional de las Artes.
Titulado en la Universidad de Copenhague e investigador de los efectos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, Frasca habló ante 600 profesores y mediadores de la lectura a quienes aseguró que pese a que en la actualidad domina el criterio de que los videojuegos son un monstruo de mil cabezas y provoca problemas en los niños, existe otro enfoque que valora la oportunidad que este tipo de juegos da a los niños al participar en la toma de decisiones durante el desarrollo de una historia. Cada juego tiene una narrativa y en ella participa el niño o el joven que tiene un control.
La manera tradicional que tiene el ser humano de aprender es mediante la representación, pero es difícil para los adultos aprender nuevas formas de representación. Esto nos lleva a algo interesante, porque en la época en que Miguel de Cervantes Saavedra escribió Don Quijote de la Mancha se decía que leer cuentos de caballeros en exceso podía secar el cerebro y conducir a la locura, y del mismo modo se le atribuían efectos negativos a la radio, el rock and roll y a la televisión, ahora son los videojuegos, pero con el tiempo los observadores se dan cuenta porqué cada nueva forma de interacción y conocimiento del mundo nos cautiva tanto que hace que se nos enfríe la comida en la mesa sin que nos demos cuenta, indicó.
Gonzalo Frasca es experto en cultura digital, retórica del juego, juegos y videojuegos infantiles, diseño y usos pedagógicos de juegos digitales. Su trabajo ha captado la atención de medios como The New York Times, Le Monde, Wired, CNN, BBC, Der Spiegel, La Stampa, The Guardian, The Wall Street Journal, El País y MIT Technology Review, entre otros. Es cofundador de Powerful Robot Games, empresa pionera en desarrollo de contenidos digitales para entretenimiento.
Al inicio de su presentación el experto en videojuegos narró una película argentina llamada Kamchatka, en donde una familia huye de la dictadura y se esconde en una casa cerca de la playa. Por las noches el padre juega con su hijo Kamchatka, en el que se simula una guerra, pero cuando el niño está a punto de vencer, el padre nunca se rinde, aunque la madre le reproche con la mirada que no deje ganar al menor. Así el niño aprendió que siempre hay un lugar para resistir. Después el día que el ejército encuentra a la familia y se lleva al padre, él se despide del niño y le dice que, al igual que en el juego de Kamchatka, nunca debe rendirse, aunque tenga a todo un ejército en contra y aunque parezca que ya perdió.
El padre podría haberle contado al niño un cuento o cantarle una canción y, sin embargo, eligió un juego ¿por qué? Porque además de las historias, los juegos nos permiten actuar y sin mediación de otro personaje se pueden sentir en carne propia sentimientos. En el caso de la película, el niño pudo captar la frustración que significaba para el ejército el hecho de que a pesar de tener a su familia arrinconada, con toda su fuerza no era capaz de destruirla, subrayó el conferencista.
El juego no es antagónico de la narrativa y en cierta medida es complementario. Sin embargo, le hemos dado menos atención al juego que a las historias para entender el mundo.
El juego me permite vivir en un mundo donde hay simplificación de las acciones para hacer más clara la relación entre acciones y consecuencias. Al igual que en los libros, en los juegos y videojuegos el caos de la vida real se hace más fácil de comprender, porque constituyen una zona de transición, añadió Gonzalo Frasca.
Al comparar e identificar similitudes entre los cuentos infantiles y los videojuegos, Frasca subrayó el elemento de la repetición, pues tanto en los videojuegos como en los cuentos los niños piden que se repita una y otra y otra vez, hasta que los comprenden en su totalidad.
Estos dos son modos como el niño obtiene un poco de certeza y tranquilidad, porque los pequeños y los jóvenes viven un grado de angustia que los adultos ya no experimentan de manera tan subrayada porque en el caso de los menores, generalmente, viven sin saber qué es lo que va a pasar después. Esto es algo en lo que se parecen ambos, pero si queremos encontrar un punto interesante en el que son diferentes vale la pena subrayar que en los libros hay representación y en los juegos hay representación pero también simulación; es decir, representan un sistema con acciones y comportamientos, agregó Gonzalo Frasca.
La realización de la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil y el Seminario Internacional de Fomento a la Lectura, organizados por la Dirección General de Publicaciones del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, se inscriben en el programa de las tareas que desarrolla la institución para fomentar el hábito de la lectura entre la población, esto mediante el encuentro lúdico con la lectura, la producción propia de títulos con alta calidad, las coediciones, la distribución de los libros no sólo de los publicados por el Conaculta, sino por las diversas editoriales, y la oferta de volúmenes a precios accesibles para la población.
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